ヤスダのブログ

遊戯王メモ

6/8 ウォルニ杯

6/8(土)ウォルニ杯

 


A ヤスダ B ほむほむくん Cパパさん

 

 

サブテラー使いました。

 


①閃刀姫先×〇et〇

1.先攻強謙からも初動なし

宣告含めた4伏せにマルチ効果から

f:id:yassu_if:20190608195511j:image

負け

 


2.シャンバラ引けずの導師セット、勅命のみセット

早めに勅命開くことになってそのあとシャンバラ強謙と魔法しか引かないも相手が解答を引ける前にライフ取って勝ち

 


3.増援からエリアゼロレイでマルチ拾われて、シズク1伏せに泡影

シャンバラから動いて射手サーチnsしてレイをクロウで除外して相打ち

導師裏ssしてシャンバラ表側にヴェーラー

砂塵と警告おいて、手札に元々持ってる妖魔でエンド

アフターバーナーに妖魔

マルチロール発動、効果に砂塵

1伏せがタイフーンでエリアゼロ割れて閃刀姫リンクに警告

貪欲打たれるも後続引かれなくてライフとって勝ち

 

 

 

②オルフェゴール後〇×〇

1.相手先手動けずで、返し金満シャンバラから泡影、霧剣辺りもらいつつも盤面固めて勝ち

 


2.こちら誘発なし

バルディッシュ、ガラテア、

クリマクス、霧剣×2含めて5伏せ

強謙からスタート

f:id:yassu_if:20190608195640j:image

無理無理

 


3.初手金満シャンバラ導師導師リグリ

金満にうらら、導師に泡影

相手ターンスタンバイ決戦にツイツイ、反転した導師に泡影

もらうも相手動けず勝ち

 

 

 

③オルフェゴール後××

1.唯一持ってた誘発Gに墓穴あてられて閲覧。

超融合持ってたけどデッキバレてるからバベル置かれてて負け

 


2.強謙から初動なし

そのまま初動引けずにキャンディナディヴェルのビートで負け

 

 

 

④HERO 後×〇ed先〇

1.

f:id:yassu_if:20190608195743j:image

これが強い

センサーすぐに開かなくてエアーマンに割られて負け

 


2.センサーと導師の守備力で耐えて導師、リグリ、妖魔、決戦まで構えてET勝ち

 


3.EDじゃんけん負けて先攻

シャンバラにうらら、導師から妖魔サーチ

超融合、虚無空間おいてエンド、手札に超融合、妖魔

相手ターンスタンバイに虚無空間発動

拮抗とツイツイくらって展開されるも返し超融合とサブテラーでライフとって勝ち

 

 

 

⑤セフィラ後〇〇

1.霊廟ヴルムにG、シウゴから九支サーチでターン返ってくる

強謙から羽ひろって九支ふんで導師セット、宣告通告泡影で盤面固めていって勝ち

 


2.神意にうらら

ミセラからのアウロ、ウェンディnsからハリファイバー、リンクリボーでターン返ってくる

妖魔2枚もってて妖魔nsリンクリボー殴ってハリファイバーの効果に妖魔

妖魔で妖魔蘇生したりしてリソース削っていって勝ち

 

 

個人4-1 チーム3-2

サブテラーのリグリアード

f:id:yassu_if:20190514232513j:image

以前、3月にCSでサブテラーを使用した際にリグリアード、決戦の2枚目不採用の構築を使用しました。

 

 

この時はネクロバレー、メタバース2枚を採用するために枠を空けるために優先度が低いと思って抜いたのがリグリアードと決戦の2枚目でした。

 

しかしその日のCSで盤面、リソース等で圧倒的に優位であるのに序盤で決戦を破壊されてしまい、その後出てきたトロイメアユニコーンの攻撃力2200を越える手段がなくなりライフ差で負けていたのでそのシングルを落とすということがありました。

なのでリグリアードか決戦2枚目をやはり採用するべきだと思い、結果的に現在では両方採用しています。

 

今回は当たり前なことが多いと思いますが、改めてリグリアードを採用した中で考えていることを書きたいと思います。

 

まず以前にリグリアードに抱いていた初手に引いた際に弱く感じてしまうということ。

これはリグリアードが事故要因になっているのではなく、リグリアードを場に出すための妖魔、導師、シャンバラ等初動が引けてないからでもしこのリグリアードが質の高い妨害だとしても負けることが多いのは変わらないと考えるようになりました。

オルターカードを引いていない時のクンティエリになんとなく似てる感覚です。

もし事故や初動不足と感じこの枠を変えるのであれば、メタバースや強貪、盆回しにするかと思います。

 

採用してる理由とかです

・メインギミック、サブテラーネームで3妨害を用意できること。

基本ですが。

f:id:yassu_if:20190515222841j:image

f:id:yassu_if:20190515222848j:image

導師が残り続けてくれてもサブテラーで用意できる妨害は妖魔、導師、リグリアードの3妨害です。

ドローするカードが相手に噛み合わない妨害の時、妖魔と導師だけでは手数の多い環境では厳しいかと思います。

 

・先攻でのメインギミック、サブテラーネームで2妨害を用意できる可能性があること。

サブテラーの先攻で強いとされる構えはシャンバラから導師、妖魔、決戦を揃えることです。

実質妖魔の無効効果を使うか導師の裏守備にするかの1妨害で、妖魔への墓穴の指名者に耐性がついた程度です。

ここにリグリアードか決戦の2枚目があると妖魔と導師のどちらも使えます。

(リグリアードは先に妖魔の効果をチェーン2で使った場合です。)

稀なことではありますが、サブテラーばかりを引いてしまった場合に妨害数を意識したサーチの選択肢です。

 

・リンクモンスターを除去できる妨害であること。

リンクモンスターは導師で裏側にできず、射手でバウンスすることもできないため相手ターンにもリンクモンスターを除去できる妨害であることは大きいです。

ガラテアや墓地にベイルリンクスがいる転生リンクモンスター等決戦を使っても戦闘で倒すことができない状況、環境で重宝します。

 

・射手と違い後攻1ターン目から相手モンスターを除去しやすいモンスターであること。

射手でバウンスするには他サブテラーモンスターが必要な点、相手モンスターを裏守備にする必要があるため主に導師と射手を並べることが基本で1ターンでは揃いません。

サンライトウルフやガラテアに泡影をあててターンが回ってきたような場面では、シャンバラから導師へのアクセスを一旦諦めてでもリグリアードで除去を狙って罠で捲りにいくこともあります。

 

・リグリアード+決戦③攻守合計で攻撃力4700

導師+決戦が攻撃力3400なので、対象に取られないや効果を受けない等のモンスターで3500以上が存在する環境では解答がないと負けるので大事かと思います。

攻撃力4500状態のリンクカオソルややぶ蛇アルティメットファルコン等。

 

アドバンス召喚、神で場を空けて魔鍾洞解除

最近だとこんなのもあるかと。

サブテラーだとメインではそれ以外場を空ける方法がありません。

 

その他に

リグリアードを自身の効果で出すか、

妖魔、射手の効果で出すかでターンを返す時の表示形式が変わってきたりします。

自身の効果で出してそのターンに相手モンスターを除外したい場合、起動効果をつかって裏守備にするので表でターンを返すことが多くなります。

妖魔、射手から出す場合は始めから裏側で出す選択肢があるため、表にしてから起動効果を使って再び裏守備にできるため裏守備で妨害として構える選択肢もできます。

 

リグリアードを出したい場面で自身の効果で出す場合、自場のモンスターが裏側である必要があるため妖魔を使えない状況ができてしまいます。

射手が自爆できる状況では導師からリグリアードをサーチするのではなく射手からアクセスすることも大事です。

この場合、リグリアードを裏守備でターンを返す選択肢もとれるため妨害を用意しやすいです。

シャンバラが貼れてない、そのターン既にシャンバラの表にする効果を使っていて決戦でしかリグリアードを表にしかできない場合、バトルフェイズに表にしヴェーラーくらいはケアすることは心がけます。

 

 

また何か気が向いたら書きます。

5/4 愛知cs

5/4 ネクプロcs チーム戦

A:tsk B:レモンC:ヤスダ

 

2日連続同じ構築のサブテラー


①転生後〇〇

1.相手動けず

返し金満からシャンバラ導師に泡影

センサー泡影置いて返し羽くらって

炎陣にうららで動けずそのままエンド

盤面追加して勝ち


2.ファンタ、Gに墓穴くらってガゼルにうらら

返し超融合から金満羽、金満で初動引けずも泡影泡影で耐えて返しトップシャンバラ。手札2万点。

 

 

②オルフェ後××

1.リサイクラーへのうららに墓穴

先攻展開閲覧でfin.


2.シャンバラ導師で妖魔

決戦通告警告勅命置いてエンド

返しテラフォに勅命

f:id:yassu_if:20190505000159j:image

ライトステージに妖魔うったら2枚目のライトステージあってスクラップ展開閲覧でワンキルfin.

 

 

③オルフェ後××

1.展開閲覧

3アポロウーサ(ターン返ってきた時には1600)、ガラテア、バルディッシュ、霧剣、クリマクス

シャンバラでクリマクス踏んで、射手に霧剣もらって警告、決戦、センサー置いてエンド

返しにセンサー開いて、霧剣つき射手殴ってこようとして1ターン耐え

トップGそのままエンド、導師でも引けたらゆっくり捲れないかなーとか考えつつ相手のトップ

f:id:yassu_if:20190505000249j:image
fin.

 


2.先攻金満から

導師縦、決戦、警告、勅命、手札リグリ金満でエンド

返し精神操作に勅命

f:id:yassu_if:20190505000159j:image
スカマイ、クロウ、うらら、超融合とかあったら全然耐えれたけどなくてケアもしてこなくて強気でつっぱられてワンキルで死亡

 


チーム個人1-2

リブート嫌いです。

5/3 愛知cs

5/3 愛知cs チーム戦

A:ヤスダB:こじきC:がみくん

 

1週間前にオルターでタコ負けしたのもあって調整足らずだったので、ある程度慣れてるサブテラー使いました。

 

 

①魔術師先〇〇

1.シャンバラ、警告、宣告

 

2.相手事故

 

 

②転生×

1.うららに墓穴、先攻展開閲覧

 

2.初動引かなかったけどセンサーで耐えてて、センサー割りにフォクシーにクロウとおって何とかサブテラー引いてテンポとれて勝ち

 

 

③オルフェ後〇〇

1.マーメイド効果にGが通ってガラテアに泡影

返し金満シャンバラでセンサーも通って導師リグリで詰めて勝ち

 

2.泡影引けてマーメイドで止まってシャンバラから1本目と同じような形で勝ち

 

 

④転生×-

1.サンライトきついからデバッガーに泡影あてるもガゼル持たれててデッキみせず即たたみ

 

2.初動なし、相手も特に動けず

ガゼルとセクレタリーにビートされ続けてしょうがなく超融合でダイプレクサだして、妖魔から釣ったリグリとダイプレクサでライフ取って相手モンスター引けずそのまま勝ち

 

 

⑤転生××

1.初動なし、謙虚から謙虚の辛いスタート

宣告2枚セット

f:id:yassu_if:20190504234209j:image

羽うたれて、宣告うってフォクシーから展開されてどこに宣告うってもライフもたなくて負け

 

2.シャンバラにうらら

センサー、通告の2伏せ

f:id:yassu_if:20190504234333j:image

fin.

 

トナメ

①オルフェ後〇×

1.ディヴェル1伏せエンド

謙虚からシャンバラひろえて泡影2枚とGあって勝ち

 

2.おろ埋からのディヴェルに当てたうららにγ、そこに当てたGに墓穴で先攻展開されて負け

 

3.裏導師、警告、宣告、決戦で相手スタンバイ決戦

相手の召喚権に神罠使って操作とかきつかったけど導師、導師、リグリ、決戦までいって勝ち

 

 

②転生×et×

1.導師セット、センサー泡影の2伏せに羽くらって動かれて負け

 

2.初動なし

ガゼルとバジェにビートされて、妖魔リグリの動きにレイジうたれて宣告つかう

その返しにパンクラ

トップ

f:id:yassu_if:20190504234622j:image

リグリにパンクラ使わせてシャンバラ通って勝ち

 

3.相手先攻炎陣ファルコから転生ベイルリンクス5伏せ(1枚炎陣)

謙虚から入って勅命

f:id:yassu_if:20190504234812j:image

テラフォシャンバラ腐って導師ns攻撃にレイジ

返しセンサーに2枚目のレイジくらってfin.

 

3決分けてベスト4

チーム5-2 個人3-2-2

4/28 愛知cs

4/28 愛知cs チーム戦

A:ヤスダ B:レモン C:tsk


f:id:yassu_if:20190504232534j:plain

オルター使いました



①オルフェ後〇×ed×

1.相手動けず

動けた時にはGうって妨害で耐えて勝ち


2.先で金満うったけど初動なし

脱出×2プロトコルあって脱出1枚手札に残したら

f:id:yassu_if:20190504230106j:plain

ベイゴマから入られて脱出フェニックスで踏まれてクロウに墓穴で終わり


3.マーメイドにうらら、ジェットにクロウ

f:id:yassu_if:20190504230331j:plain

またも墓穴

イヴ絡んだハリ、サベージ、ガラテアクリマクスで負け



②オルフェ先〇ed× -

1.マリオからスタートしてファンタ他誘発直撃だけ避けてゆっくり詰めていって勝ち


2.EDじゃんけん負けて先攻盤面つくられて返しのスタンバイ虚無空間。

相手トルドー使っててワンチャンの昇天の剛角笛含む3伏せにかけてターン返したら

f:id:yassu_if:20190504230523j:plain

fin.



③オルター×ed先〇

1.相手先攻4伏せエンド

メリュシークから入ってスプーフィングめくられからマルチシルキタス

次ターンこっちもスプーフィングからマルチしたら警告、返しのマリオに宣告で負け


2.相手初動引かずこっち動いて勝ち


3.ED

f:id:yassu_if:20190504230648j:plain

せり



④オルター後〇×et×

1.相手先攻動けずの4伏せ

金満に勅命で勅命がライフかなりもってってそのまま初動間に合わず勝ち


2.普通に負け、先攻ゲー


3.トナメで上がるつもりで砂塵が複数入ってるの見せたくなくて後攻選択

拮抗2枚引いちゃってケアされて初動引けずに負け



⑤転生後〇×et×

1.お互い全然動けず

マルチと大捕り物脱出強くてなんとか勝ち


2.誘発に墓穴、シルキタス2枚引いちゃって先攻展開みて時間なかったから即たたみ


3.先攻金満にうららで動けず

フォクシーから炎陣めくれて誘発に墓穴、サンライト大捕り物したらパンクラまで出てきて特にそのまま初動引けずfin.



トナメ残り1チームのところ3チーム同率で並んでてサイコロ負けて予選落ち


オルターETEDきついのに全ラウンド入っててかなり実戦不足でした、、足引っ張った、、

実戦重ねてETEDできるだけ入らないように使えるまで使いません

2019/01のサブテラー

こんにちはこんばんは。

 

f:id:yassu_if:20190211220345j:plain

 

今期も少し落ち着いたので、前期の終盤から使用してきたサブテラーについて、19/01環境でさわってきた中での考え等をメモ程度に少し残したいと思いました。

 

個人的な考えなので、間違ったことも多いと思います。

 

今期は体感としてサブテラーの使用者が増えたと思うので、カードの効果等は知ってる人が多いと思って書きません。

 

 

f:id:yassu_if:20190211224223j:plain

 

まず、今期もサブテラーを使用してみた理由として前期の御前試合が環境に強く使えたように、センター万別が分布の上位にいる転生炎獣等に強く使える点。

そして環境序盤に自分が転生炎獣を使用した際に導師の裏側守備にする効果がきついと感じた点でした。

 

 

ほとんどのデッキに対して考えていることと、それぞれのデッキに対して考えていることがあるので、まずは全般のデッキに対しての考えになります。

 

環境によることでもないと思いますが、

まずは導師+サブテラーモンスター(主に射手)+決戦、手札に妖魔を目指して進めていきます。

この盤面をつくることで、

・決戦を表にしなくても導師の裏側にする効果が使えること。

・その導師の効果を使ったあとにも表のサブテラーが残るので妖魔の発動無効の効果が使えること。

・決戦を導師の効果のために表にしなくていいので、攻守合計の効果でサブテラーを守りやすかったり、妖魔への墓穴の指名者を効果が無効化されない効果で防いだり盤面に応じた選択肢を取ることができます。

 

特に墓穴の指名者に関しては今期ほとんどのデッキで採用されており、

閃刀姫や転生では種類豊富な手札誘発だけでなくレイやスピニー等、展開系でもそれぞれ墓穴の指名者の対象が多く存在しますが、

サブテラーの場合メインから採用されている誘発も種類が少なく墓穴の指名者がきつい場面も多いため、決戦でケアできることは重要になります。

 

ほとんどのデッキに対して強い上記の盤面ですが、今期機会が増えているサブテラーミラーに関しては超融合ドロゴンの存在があります。

f:id:yassu_if:20190211231957j:plain

相手のデッキがわからず、裏側守備のモンスターがいると導師から射手をサーチ、召喚し効果でデッキバウンスを狙いたくなりますが、超融合をくらうとサブテラーモンスターがいなくなり、召喚権を使っているため次相手ターンの行動を妖魔で止めることができず、返しに妖魔で導師等を蘇生しての展開も豊富な罠で止められる可能性が高いため有利に進められてしまいやすいです。

デッキがわからない時の裏側守備には注意しましょう。

 

あと気にかけていることは、

先攻でシャンバラが絡んで動けた際に決戦へのアクセスが可能な場合でも、導師の表示形式を相手のデッキがわからないメイン戦では守備表示にしています。

センサー万別がある際、転生炎獣の突破方法としてガゼルからフォクシーを落として、ガゼルを自爆させメイン2でフォクシーの効果を使う方法があります。

フォクシーを止めるより発動自体をさせないために自爆させないようの導師守備です。

 

サイド後は決戦にアクセスできる場合導師は攻撃表示にすることが多いです。

今期はほとんどのデッキのサイドにパンクラトプスが採用されており、サブテラーに対しては確実に入ってくることが多いです。

f:id:yassu_if:20190211235428j:plain

 

サブテラー側の決戦が見えていない場合、パンクラで攻撃表示の導師を攻撃するのは返り討ちにあうかもしれない駆け引きがうまれ、攻撃をせずに効果で1枚割る分には妖魔で守ったり、1:1交換で済みますが守備表示の導師を攻撃するのは決戦を使わないといけなくなり、パンクラが残るため処理が面倒になったり、妖魔への墓穴を決戦でケアできなくなります。

 

またパンクラ関連でサイド後、ほぼ確定で入ってくるパンクラやP展開系、サンドラ等に採用されている電光–雪花–が存在するため、それらがきつい状況の時はスタンバイフェイズまでに虚無空間を発動します。

 

 

f:id:yassu_if:20190212010030j:plain

最近サブテラー等多くのデッキで採用されている大捕り物ですが、

今サブテラーを使う1つの利点として相手のメインファンタズメイをださせず腐らせる点があると思います。

なのでメインにファンタズメイが入っているようなデッキに対してはコントロールを得てもリンクには変換せず、閃刀姫のようにファンタズメイがなく、その閃刀姫リンクが残ることでウィドウアンカーが相手の初動にもなってしまう対閃刀姫にはいち早く非閃刀姫リンクに変換することが大事かと思います。

 

 

対転生炎獣

転生炎獣に関しては一時期、メインにツインツイスターが複数採用されておりましたが、最近ではメインからはツイツイが抜け、ファンタズメイや誘発が多く採用されているのでサブテラーとしてはかなり追い風です。

ツイツイに関してはサイド後入ってくると思いますが、転生側にセットが2枚以上ある際にサブテラーモンスターで攻撃する際に安易に決戦の攻守合計効果を使ってしまうと、エンドツイツイを妖魔で無効にしようとしても墓穴をくらう可能性があることを考慮して、2伏せ以上の場面では決戦発動は残しておきます。

 

他にはセンサー万別を開くタイミングです。

デバッガーやガゼル等様々なスタートがありますが、基本は1体でてきたらすぐ開きます。

転生炎獣リンクを出させてしまうことでロアーの発動が可能になってしまうことと、そのリンクモンスターが墓地に行くことでフォクサーが使えるようになってしまうことです。

 

できるだけセンサー万別を守って楽に勝ちたいので、相手の突破できる方法がフォクシーしかない状況にします。

相手がもたつく間に導師+サブテラーモンスターの盤面をつくれば、センサー万別を突破できてもきついはずです。

 

プレイ面ではないですが、転生炎獣の構築を考えた際にサイド後Gやファンタズメイ等抜けるカードが多く、パンクラ、ツイツイは確定で入ってくると思いますが、魔封じ勅命等も入ってくる可能性が高いので、サイド後の後手ではそれに対応できるようなサイド後のプランが必要です。

 

 

対閃刀姫

閃刀姫に対しては相性が悪いです。

 

対閃刀姫は特に長引くことが多いので妖魔を安易に使うとすぐに3枚の妖魔を使いきってしまうので、大切に使うこととライフを早く取ることが大事です。

 

閃刀姫への妖魔での止めどころとしては、体感として多いところで

・マルチロール

・墓地魔法3枚以上のエンゲージ

・墓地レイの蘇生効果

があります。

 

まずはマルチロール。f:id:yassu_if:20190212001659j:plain

強いです。

 

マルチロールの効果が適用されると魔法は妖魔で止められなくなってしまいます。

場に導師+サブテラー、手札に妖魔があってもマルチ適用中やれることはレイの召喚時に導師の裏側にする効果を使って、おそらくチェーンで使われるレイの効果に妖魔を当てるくらいです。

そこに墓穴を当てられたら決戦も発動できないのでそんなことにならないようマルチロールを無効にします。

マルチロール2枚目や妖魔が墓穴されてしまって、効果も適用されてしまった場合は導師の効果や決戦で表側表示のモンスターがいなくなるようにします。

アフターバーナーが直撃しないようにするためです。

なので導師+サブテラーの2体やもう1体リグリアード等いる場合はどれか1体を裏にしておくなど、モンスター数の調整などを気にかけましょう。

 

表側のモンスターはできるだけ残したくないということで、

ハヤテに直接攻撃された場合にシャンバラで攻撃無効にできる場面でも残りのライフがきつくない限り止めません。

墓地に魔法が4枚以上あるカガリやシズクで導師を攻撃された場合でも、シャンバラを使ってもサーチができず、表側の導師が残るだけなのでそのまま攻撃は通し、後続のサーチをして表側は残しません。

 

サブテラーにとってカガリ、シズクは墓地魔法が2枚以上あるだけでも決戦かリグリアードでしか突破できないため、

その2種類に早くアクセスすることとセンサーはハヤテ、カイナのタイミングで開くことで少しでも閃刀姫リンクを突破しやすくします。

突破ができない時は無理にせず、召喚無効を構えましょう。

 

閃刀姫リンクを突破した際、レイの蘇生効果には自分は妖魔を積極的に使います。

f:id:yassu_if:20190212004508j:plain

まずは先ほどにも述べたサブテラーが他のデッキに比べて明確に墓穴をくらいやすいという点から、ダメステで使える妖魔は墓穴されることなく安全に通すことができます。

 

また展開力のないサブテラーではレイの蘇生効果を通してしまうと、カイナが出てきた場合に閃刀姫リンクの突破がさらに面倒になるからです。

閃刀姫リンクを潰すことで、閃刀姫側のエンゲージのサーチ先を後続に使わせてたい点もあります。

 

Gはエンゲージが墓地にある際のエリアゼロレイか、ビットスタート、レイの蘇生を使わないと相手の後続が切れそうなど、2ドローできそうか相手がきつい場面まで発動は待ちましょう。

1番簡単なのは制限カードを引くことです。

f:id:yassu_if:20190212004702j:plain

 

 

ちょっとメモ程度に考えてたことを書こうとしてたのですが、長くなってしまいました。

また対他デッキにも考えることがあったら残そうと思います。

 

少しでも読んでいただいた方ありがとうございました。m(_ _)m

 

ガンドラFTKについて

こんにちは。こんばんは。


f:id:yassu_if:20181028000013j:plain

最近CS等でも見かけるガンドラ先攻ワンキルについて、まだ少しの期間ですが考えてきたことを書こうと思います。


展開はtwitter等にいろんなパターンがあるのでわからない方は調べてみてください。


どちらかと言えば、ガンドラFTKを既に組んでいる方や興味があってこれから組もうと思ってる方に読んでいただきたいです。

個人的な意見で特に構築が完全にまとまってるわけでもないです。

今回の先攻ワンキルデッキは他のものと比べて使用者が多く、たくさんの方と意見交換していきたいと思っております。



まず、このデッキはアザトートを採用できハリファイバーが出るだけコストいらずでワンキルという点が魅力的ですが、

異常に無限泡影に弱い点が気になります。

アザトートのssに成功しようが、ハリファイバーの効果が通ろうが、最後のガンドラに泡影をうたれるだけでもケアできなければワンキル失敗に終わります。


今は亡きサモンソーサレスが使えた頃の先攻ワンキルデッキは、増殖するGをうたれてもアザトートをssし、サモンソーサレスssの段階までに泡影を引かれなければ、相手の場にモンスターをssして完全に誘発をケアしてルートにむかえましたが、今はそれができません。

ということは増殖するGをうたれた場合、現状トロイメアマーメイドからイヴリースssなどの展開ルートもないため泡影ケアをできることなくつっぱして展開していくため、増殖するGを通してしまうことも泡影を引かれたようなもので厳しいです。



相手のデッキが40枚として

シェアの高い閃刀姫などには

増殖するG 3枚 、無限泡影 2枚

などの枚数が採用されてることが多いです。

この場合どちらか1枚以上初手に引かれる可能性は50.6%で

もし泡影3枚目まで採用されている場合は確率は57.7%まで上がります。

シングル2本に1本以上の確率でどちらかを引かれています。


増殖するGは灰流うらら、墓穴の指名者等で無効にすることができますが、無限泡影だけでも引かれる可能性は充分にあるので、

このデッキはアザトート率や先攻ワンキル成功率を上げることは前提として泡影ケア率を上げることが大事だと思っています。



構築に関して

ハリファイバーssだけでワンキルといっても、理想的な手札は

アザトートss(レベル4×2)+チューナー+泡影ケアできるカード

のような手札で

竜の霊廟やクイックリボルブ、おろかな埋葬を引いていても、初動と言われる終末の騎士やユニゾンビのような1枚でレベル4×2やレベル4+チューナーになってくれるカードを引かないと4枚、初動をきっちり引けていても最低3枚は必要です。


ガンドラワンキルの展開ルートには様々なパターンがあり、メインに確定枠7〜8枚がだいたい必要です。

この確定枠はハリファイバーからの展開でデッキからさわれるカードばかりなので初手に引くとそれだけ手札が少ないようなものです。


確定枠7枚の場合、霊廟でダークヴルムを使用した時になど初手に1枚ずつしか採用していないドラゴン(テンペストレダメ等)を引いてしまうとダークマターの効果コストが足りないことがあり、星辰など保険として2枚目を採用する場合があるので実質8枚確定枠必要と考えています。


メインを40で構築した場合

この8枚を1枚以上でも引いてしまう確率は69.3%、

2枚以上引く確率は25.6%です。

この確定枠のいわばゴミを枚数引けば引くほど、先ほどの理想的な手札からはなれていき、初動等への誘発もケアしづらくなっていきます。


なので自分は特に大事な理由がなければ、メインは60枚でいいと思っています。


メインを薄くする理由として

浮幽さくら、無限泡影をケアするカードを引く確率を上げたいという理由があると思いますが、

多くの構築でさくらをケアできるカードは墓穴の使命者×3枚、

泡影をケアできるカードは半魔導帯域、盆回し、レッドリブートの6〜7枚が多いです。

ここにさくら、泡影のケアをできる禁止令を3枚、泡影ケアのみですがサイレントウォビー等を1枚以上採用するとメインが60枚になっても

ケアできる確率はメイン40枚の時よりも上がります。


またさくらのケアを考えるのであればメインを厚くし、ディアボリックガイのような1枚でリンク数を増やせるカードを採用したほうがハリファイバーがなくてもワンキルすることが可能になります。

ハリファイバーを使わずにワンキルをする場合、スチームにアクセスできておらず天球をリリースできないことがあるため、その場合レヴィオニア等を使うルートがオススメです。


またディアボリックガイや他にもジェットシンクロンなどメインの枚数が少なめの構築では採用されていないカードを採用することで後攻が強くなると考えています。

ガンドラワンキルではエクストラに2〜3枚の自由枠があることが多く、トロイメアフェニックス等の後攻で使えるリンクモンスターが採用されていることが多いのですが、

現状の構築では1枚で複数のリンク数になるものは少なかったり、召喚権を使うものが多いです。

なので上振れた強めの手札でないとこの余ったエクストラ枠のモンスターを有効に活用しづらいです。


ハリファイバー+手札悪魔族モンスターでワンキルができるインフェルニティを使用していた時にもよく思っていたのですが、

ハリファイバー+αからワンキルできるデッキの強みはフェニックスやユニコーンを使って伏せなどを消していったあとに+チューナーでワンキルにむかえる点です。



無限泡影のケアに関して

泡影をケアするカードに関しては種類はさまざまありますが、

個人的な評価として相手がG+泡影orヴェーラー等や泡影orヴェーラー等×2枚を手札に持っていた時に、きっちり泡影をケアできるかが重要だと思います。

このデッキを組み始めた当初、泡影のケアを1番に考えたのでレベル4でアザトートにもなれるサイキックブロッカーを採用しようとしたのですが、サイキックブロッカーの効果が通らなかった場合、2枚目以降の泡影やGをうたれることで無理だと感じたからです。泡影ケアにトロイメアマーメイドからのイヴリースを評価していないのもそれと同じ点です。


なので採用するのであれば、

禁止令やサイレントウォビー等の無限泡影×2枚以上を完全に腐らせられるケアカードが良いと考えています。



・ゴミを多く引くことで理想的な手札ではなくなっていく。

・浮幽さくらや無限泡影をケアするカードを多少増やすことで、ゴミを引く確率は下げ、ケアカードを引く確率を上げる。

・リンク数を稼ぐことのできるカードを採用することで手数を増やし、後攻を強化できる。


これらが自分がメインが分厚くても良いと思っている点です。


f:id:yassu_if:20181028012243j:plain


写真は1番上段が確定枠とされるカードたち。(展開パターン1通り見ているので10枚並んでいます。)

それ以外は採用候補です。


まだまだ考え途中のデッキですが、後手でも戦えるガンドラFTKにしていきたいと思っています。


何か気になる点や、相性の良いカード、違う意見がありましたらtwitter等で教えていただけるとたすかります。


長くなりましたが、読んでいただいた方、ありがとうございました。